마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 Obsidian Entertainment가 속편에서 더 깊은 RPG 요소를 우선시했다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임은 간소화 된 캐릭터 진행에 대한보다 접근하기 쉬운 경험을 제공했지만 Outer Worlds 2는 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐색하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 이 접근법은 자체적으로 복잡성을 더하는 것이 아닙니다. 그것은 창의성을 키우고 플레이어가 독특한 방식으로 전문화 할 수있게 해주고, 여행에서 겪을 수있는 기발한 결정을 받아들입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 그는 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이에 시너지 효과를 창출하여 흥미로운 캐릭터 빌드를 만들어내는 데 중점을 두었습니다. 이 철학은 OUTER Worlds 2의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 전시되었으며, 이는 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화 시스템을 강조했습니다. IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분에 대해, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재구성되었는지, 플레이어가 예상 할 수있는 것의 복잡성을 탐구 할 것입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다
Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 속편의 변화에 대한 동기를 설명하면서“게임이 끝날 무렵 캐릭터가 종종 좋은 모든 것을 볼 것입니다. Obsidian은 원본으로 통계를 그룹화하는 기술 범주에서 멀어지면서 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. Koenig는“각각의 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다.
Singh은 새로운 시스템은 스텔스, 전투 또는 연설에 중점을 둔 전통적인 빌드 이상의 것을 장려한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 범위의 다른 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 비밀 도어 나 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러내는 관찰 기술과 같은 다른 방식으로 특정 기술 투자가 어떻게 나타날 수 있는지 강조했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이러한 접근 방식은 RPG에 대한 표준처럼 보일 수 있지만, Outer Worlds는 원래 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편에서, 개정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 캐릭터 빌드 다양성을 향상시키고 새로운 가능성을 개방하도록 설계되었습니다.
실험적인 특권
Obsidian은 확장 된 특전 시스템을 통해 특이성에 초점을 맞추고 독특한 플레이 애비뉴를 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자 할 수있는 방법을 바꾸고 여러 가지 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자를위한 Run and Gun Perk와 함께 예제를 제공하여 스프린팅 또는 미끄러짐에 따라 발사를 허용했습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 총알 작업은 게임 플레이의 핵심 부분이됩니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 Speech Stat에 따라 특별한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.
Outer Worlds 2는 창의성과 전문화를 장려하여 플레이어가 비 전통적인 선택을 받아들이도록 초대합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향해 음식을 제공하는 많은 특전이 있습니다. Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 사용하면 플레이어는이 공격적인 스타일을 위해 영구 건강 부스트와 같은 보너스를받을 수 있습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 롤을 할 것이며, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 빌드의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 활용하는 캐릭터에 대해 논의했습니다. 플레이어는 혈장을 사용하여 적을 태우는 동안 혈장을 사용하거나 충격 손상을 사용하여 AutomeChs를 마비시키고 적을 마비 시키거나 스트립 갑옷에 부식성 손상을 사용하고 중요한 타격을 보장하는 등 다양한 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는“낙진에서 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비 할 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성의 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 잠금 해제 할 수 있습니다. 예를 들어, 화려 함, 캐릭터 제작시 추가 기술 포인트 부여 또는 Brawny가 포함되어있어 대상을 뿌려서 대상을 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, 바보 같은 부정적인 특성은 5 가지 기술에서 벗어나거나 독성에 대한 기본 건강과 내성을 영구적으로 줄입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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향후 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보지만 Outer Worlds 2가보다 창의적이고 장난스러운 접근 방식을 취하고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 추가적인 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 이제이 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 PRAYSTYLE을 기반으로 팝업으로 특징 시스템에 완벽하게 통합되는 특정 긍정적 및 부정적인 조건으로 결함을 제공합니다. 이러한 결함에 대한 선택은 여전히 선택의 여지가 있지만 성격의 영구적 인 측면이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 이러한 요소가 명확하고 접근 할 수 있도록하는 데 관심이 있습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트를 넘어 기술의 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴에 짧은 비디오를 포함하도록 헬프 텍스트를 넘어 확장됩니다. 또한 플레이어는 Perks를 즐겨 찾기로 표시하여 잠금을 해제하고 진행 경로를 계획하고 구성 할 수 있습니다. 이 시스템은 직관적으로 요구 사항을 맵핑하고 아이콘을 사용하여 Perk의 일반적인 플레이 스타일 및 해당 기술을 나타냅니다.
의미있는 선수 선택에 대한 Obsidian의 헌신은 특히 입문 순서를 넘어 RESPEC 옵션이 없으면 분명합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. 싱은이 철학을 강화했다.