ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวเองก็เห็นได้ชัดว่าความบันเทิง Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในภาคต่อ ในขณะที่เกมดั้งเดิมนำเสนอประสบการณ์ที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วยความก้าวหน้าของตัวละครที่มีความคล่องตัว แต่ Outer Worlds 2 มีจุดมุ่งหมายที่จะแยกตัวออกจากความสม่ำเสมอกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ วิธีการนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการเพิ่มความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง มันเกี่ยวกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการอนุญาตให้ผู้เล่นมีความเชี่ยวชาญในรูปแบบที่ไม่เหมือนใครยอมรับการตัดสินใจที่แปลกประหลาดที่พวกเขาอาจพบตลอดการเดินทาง
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการด้านการออกแบบได้แบ่งปันระหว่างการอภิปรายของเราเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ เขาเน้นการมุ่งเน้นของทีมในการสร้างการประสานงานระหว่างทักษะผู้เล่นลักษณะและความสามารถในการสร้างตัวละครที่น่าสนใจ ปรัชญานี้ได้รับการจัดแสดงในภาพการเล่นเกม 11 นาทีพิเศษของเราของ Outer Worlds 2 ซึ่งเน้นการเล่นปืนใหม่การลักลอบอุปกรณ์และระบบการสนทนา สำหรับส่วนนี้ของการครอบคลุม IGN ของเราครั้งแรกเราจะเจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของวิธีการที่ระบบเหล่านี้ได้รับการพิจารณาใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ
“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำสะท้อนในเกมแรกอธิบายแรงจูงใจเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงของภาคต่อ Obsidian กำลังเปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติเข้าด้วยกันในต้นฉบับโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้น เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญจริงๆมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะที่ฉันต้องใส่ใจจริงๆ
ซิงห์เสริมว่าระบบใหม่สนับสนุนมากกว่าการสร้างแบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นไปที่การลักลอบต่อสู้หรือการพูด “ มีมากกว่าการสร้างที่มุ่งเน้นการต่อสู้แบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขาเน้นว่าการลงทุนทักษะบางอย่างสามารถแสดงออกได้ในรูปแบบอื่น ๆ เช่นทักษะการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการดังกล่าวอาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกนั้นมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะดั้งเดิม ในภาคต่อระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มความหลากหลายของตัวละครและเปิดโอกาสใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
Obsidian มุ่งเน้นไปที่ความจำเพาะและนำเสนอช่องทางเล่นที่ไม่เหมือนใครผ่านระบบ Perks ที่ขยายตัว “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบายอย่างละเอียด เขายกตัวอย่างด้วยการวิ่งและปืนสำหรับปืนลูกซอง SMG และปืนไรเฟิลอนุญาตให้ยิงขณะวิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) การกระทำของ Bullet-Time กลายเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม Perk Space Ranger อีกอันให้การโต้ตอบบทสนทนาพิเศษและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูด “ วิธีที่เราดูพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือดูว่าอะไรคือโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะปรับเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร” Koenig กล่าว
The Outer Worlds 2 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความเชี่ยวชาญเชิญชวนให้ผู้เล่นยอมรับตัวเลือกที่ไม่เป็นทางการ “ เรามีประโยชน์มากมายที่รองรับรูปแบบการเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวพร้อมเป็นตัวอย่างของการสร้างสำหรับผู้เล่นที่กำจัด NPC ทุกตัว ด้วยความช่วยเหลือเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องผู้เล่นสามารถได้รับโบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวรสำหรับสไตล์ก้าวร้าวนี้ “ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครก็ได้ - เกมจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้มันได้ไกลแค่ไหน”
สำหรับการสร้างแบบดั้งเดิมมากขึ้นนิกกล่าวถึงตัวละครที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้องค์ประกอบ ผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ประเภทความเสียหายที่แตกต่างกันเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่การรักษาหรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและเป็นอัมพาตหรือใช้ความเสียหายที่กัดกร่อนเพื่อตัดเกราะและตรวจสอบการโจมตีที่สำคัญ
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แต่คุณจะได้รับคะแนนพิเศษสองสามจุดที่จะใช้จ่ายที่อื่น” Koenig กล่าวถึงระบบข้อบกพร่องจากเกมดั้งเดิม ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ขยายตัวด้วยระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเพื่อปลดล็อกบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างรวมถึงยอดเยี่ยมการให้คะแนนทักษะพิเศษในการสร้างตัวละครหรือความแข็งแกร่งช่วยให้คุณสามารถเคาะเป้าหมายลงโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา ในทางกลับกันลักษณะเชิงลบเช่นล็อคคุณออกมาจากห้าทักษะหรือลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนต่อความเป็นพิษอย่างถาวร
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่ฉันจะสำรวจระบบข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่โดยละเอียดในบทความในอนาคตเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังใช้วิธีการที่สร้างสรรค์และขี้เล่นมากขึ้น ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากคะแนนพิเศษของ Perk ไม่คุ้มค่ากับการประนีประนอม ตอนนี้เกมจะตรวจสอบพฤติกรรมและนิสัยของคุณโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขเชิงบวกและเชิงลบที่เฉพาะเจาะจงซึ่งรวมเข้ากับระบบลักษณะอย่างราบรื่นโผล่ขึ้นมาจากสไตล์การเล่นของคุณ การเลือกใช้ข้อบกพร่องเหล่านี้ยังคงเป็นทางเลือก แต่พวกเขากลายเป็นลักษณะถาวรของตัวละครของคุณ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นในโลกภายนอก 2 Obsidian กระตือรือร้นที่จะสร้างความมั่นใจว่าองค์ประกอบเหล่านี้มีความชัดเจนและเข้าถึงได้ “ ถูกต้องจากการเดินทางจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะวางไว้ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว ความชัดเจนนี้ขยายเกินกว่าข้อความช่วยเหลือเพื่อรวมวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบการเล่นเกมของทักษะ นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อคพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบเส้นทางความก้าวหน้าของพวกเขา ระบบแมปข้อกำหนดและใช้ไอคอนอย่างสังหรณ์ใจเพื่อระบุสไตล์การเล่นทั่วไปและทักษะที่ใช้งานได้
ความมุ่งมั่นของ Obsidian ในการเลือกผู้เล่นที่มีความหมายนั้นเห็นได้ชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อไม่มีตัวเลือก respec ผ่านลำดับเบื้องต้น “ ด้วยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับ RPGs และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” Koenig อธิบาย ซิงห์เสริมปรัชญานี้โดยระบุว่า“ ปรัชญาฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรมีความหมายเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณและนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือก