ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของสุนัขซุกซนและ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการสนทนาที่รู้แจ้งในเรื่องของความสงสัย ตลอดระยะเวลาหนึ่งชั่วโมงทหารผ่านศึกในอุตสาหกรรมทั้งสองได้เจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาด้วยความสงสัยในตัวเองในฐานะผู้สร้างและวิธีที่พวกเขามองเห็นความเป็นไปได้ของความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา บทสนทนายังได้สัมผัสกับคำถามที่ส่งมาล่วงหน้าจากผู้ชมเกี่ยวกับการจัดการการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม
การตอบสนองของ Druckmann ต่อคำถามเกี่ยวกับภาคต่อได้เปิดเผยเป็นพิเศษ ตรงกันข้ามกับสิ่งที่เราคาดหวังจากคนที่มีประสบการณ์ในการสร้างภาคต่อเขาอธิบายว่าเขามุ่งเน้นไปที่เกมอย่างมากในมือแทนที่จะวางแผนสำหรับการผ่อนชำระในอนาคต “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” Druckmann กล่าว เขาเน้นถึงความสำคัญของการลงทุนอย่างเต็มที่ในโครงการปัจจุบันโดยชี้ให้เห็นว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่อเร็วเกินไปสามารถ Jinx กระบวนการได้ เขาแบ่งปันว่าในขณะที่สร้างความคิดสุดท้ายของเรา 2 ความคิดเป็นครั้งคราวสำหรับภาคต่อที่อาจเกิดขึ้นอาจเกิดขึ้นได้ แต่จุดสนใจหลักของเขายังคงอยู่ในโครงการปัจจุบันเพื่อให้มั่นใจว่าแนวคิดที่น่าสนใจทุกอย่างพบสถานที่ในเกมปัจจุบัน
การจ่ายเงินสิบปี
Druckmann ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการเล่าเรื่องของเขาโดยสังเกตว่าวิธีการของเขาใช้กับโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นซีรีย์ทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาซึ่งวางแผนไว้สำหรับหลายฤดูกาล สำหรับภาคต่อแทนที่จะมีแผนอุปถัมภ์เขาจะตรวจสอบงานที่มีอยู่เพื่อระบุองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและเส้นทางที่มีศักยภาพสำหรับการพัฒนาตัวละคร หากเขารู้สึกว่าไม่มีที่ไหนใหม่สำหรับตัวละครที่จะไปเขาก็พูดถึงทางเลือกของ "ฆ่าพวกเขา" สะท้อนให้เห็นถึงซีรีย์ที่ไม่จดที่แผนที่ Druckmann อธิบายว่าแต่ละเกมสร้างขึ้นมาได้อย่างไรโดยไม่ต้องมีแผนกำหนดให้มีลำดับนวัตกรรมเช่นฉากรถไฟใน Uncharted 2 ซึ่งไม่ได้คาดการณ์ไว้ในระหว่างการพัฒนาเกมแรก
ในทางตรงกันข้าม Barlog แบ่งปันวิธีการที่แตกต่างกันยอมรับว่ามีแผนรายละเอียดคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ซึ่งเขาพยายามเชื่อมต่อโครงการปัจจุบันกับความคิดที่เขาคิดเมื่อหลายปีก่อน เขายอมรับความเครียดและความซับซ้อนวิธีนี้แนะนำเนื่องจากการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากเมื่อเวลาผ่านไปซึ่งอาจไม่แบ่งปันวิสัยทัศน์หรือความกระตือรือร้นเดียวกันสำหรับแผนก่อนหน้านี้
Druckmann ตอบโต้ด้วยการยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวเช่นนี้ต้องการระดับความมั่นใจที่เขาไม่ได้ครอบครองเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่งานทันทีแทนที่จะวางแผนในอนาคต
เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา
การอภิปรายครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ รวมถึงกระบวนการสร้างสรรค์และวิธีที่พวกเขากำหนดความสำเร็จของความคิดของพวกเขา Druckmann แบ่งปันความลังเลของเขาที่จะเปลี่ยนเป็นทีวีหรือภาพยนตร์อย่างถาวรโดยเน้นย้ำถึงความหลงใหลในวิดีโอเกม เขาเล่าช่วงเวลาหนึ่งกับเปโดรปาสคาลในระหว่างการถ่ายทำซีรีย์ทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาที่ซึ่งการอุทิศตนของ Pascal เพื่อศิลปะสะท้อนกับเขาอย่างลึกซึ้ง Druckmann ย้ำว่าแม้จะมีความท้าทายและแง่ลบเช่นภัยคุกคามความตายความรักในการสร้างเกมและการทำงานกับบุคคลที่มีความสามารถเป็นสิ่งที่กระตุ้นให้เขา
จากนั้น Druckmann ก็ตั้งคำถามกับ Barlog เกี่ยวกับเมื่อไดรฟ์เพื่อสร้างจะเพียงพออ้างอิงการเกษียณอายุของราคา TED เมื่อเร็ว ๆ นี้ การตอบสนองของ Barlog นั้นตรงไปตรงมาและใคร่ครวญยอมรับว่าการขับเคลื่อนสำหรับมากขึ้นนั้นไม่เคยพอใจ เขาอธิบายถึงการเดินทางสู่ความสำเร็จในฐานะปีนขึ้นไปบนภูเขาเพียงเพื่อจะหาภูเขาที่สูงขึ้นเมื่อถึงยอดเขา การแสวงหาอย่างไม่หยุดยั้งนี้ขับเคลื่อนด้วย "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายในทำให้เขาไม่เห็นคุณค่าของความสำเร็จอย่างเต็มที่และผลักดันให้เขาแสวงหาความท้าทายใหม่ ๆ
Druckmann สะท้อนกับความรู้สึกของ Barlog แม้ว่าจะเป็นเสียงที่วัดได้มากขึ้น เขาแบ่งปันความทรงจำเกี่ยวกับการจากไปของ Jason Rubin จาก Naughty Dog ที่ Rubin แสดงความหวังว่าทางออกของเขาจะให้โอกาสแก่ผู้อื่น Druckmann เห็นการออกเดินทางในที่สุดของเขาในแง่ที่คล้ายกันค่อยๆย้อนกลับไปเพื่อให้ผู้อื่นเป็นผู้นำและสร้างโอกาสของตัวเอง
เซสชั่นสรุปในบันทึกย่อโดย Barlog พูดคุยกับการเกษียณอายุอย่างตลกขบขันสะท้อนให้เห็นถึงข้อมูลเชิงลึกที่ลึกซึ้งและเป็นส่วนตัวที่ใช้ร่วมกันตลอดการอภิปรายที่มีส่วนร่วม