En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión esclarecedora sobre el tema de la duda. En el transcurso de una hora, los dos veteranos de la industria profundizaron en sus experiencias personales con las dudas como creadores, y cómo discernen la viabilidad de sus ideas creativas. La conversación también tocó una pregunta previa a la audiencia sobre el manejo del desarrollo del personaje en múltiples juegos.
La respuesta de Druckmann a la pregunta sobre las secuelas fue particularmente reveladora. Al contrario de lo que uno podría esperar de alguien experimentado en la creación de secuelas, explicó que se enfoca intensamente en el juego en cuestión, en lugar de planificar futuras entregas. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", dijo Druckmann. Hizo hincapié en la importancia de invertir completamente en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas demasiado temprano podría imponer el proceso. Compartió que al hacer el último de nosotros 2, podrían surgir ideas ocasionales para posibles secuelas, pero su enfoque principal sigue siendo el proyecto actual, asegurando que cada idea convincente encuentre su lugar en el juego actual.
Payoffs de diez años
Druckmann explicó aún más su enfoque para la narración de historias, señalando que su método se aplica a todos sus proyectos, con la excepción de la última serie de televisión de Estados Unidos, que está planeada para múltiples temporadas. Para las secuelas, en lugar de tener planes preconcebidos, revisa el trabajo existente para identificar elementos no resueltos y caminos potenciales para el desarrollo del personaje. Si siente que no hay nada nuevo para los personajes, mencionó con humor la opción de "matarlos". Reflexionando sobre la serie Uncharted, Druckmann explicó cómo cada juego se basó en el último sin un plan establecido, permitiendo secuencias innovadoras como la escena del tren en Uncharted 2, que no se imaginó durante el desarrollo del primer juego.
Por el contrario, Barlog compartió un enfoque diferente, admitiendo tener un plan detallado similar a un "Junta de Conspiración Crazy Crazy" de Charlie, donde intenta conectar los proyectos actuales con ideas que concibió años antes. Reconoció el estrés y la complejidad que introduce este método, dada la participación de numerosos miembros del equipo a lo largo del tiempo que podrían no compartir la misma visión o entusiasmo por los planes anteriores.
Druckmann respondió admitiendo que dicha planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas en lugar de planificar mucho en el futuro.
La razón para despertar
La discusión abarcó varios temas, incluidos sus procesos creativos y cómo determinan el éxito de sus ideas. Druckmann compartió su renuencia a cambiar permanentemente a televisión o películas, subrayando su pasión por los videojuegos. Él relató un momento con Pedro Pascal durante la filmación de la última serie de televisión de los Estados Unidos, donde la dedicación de Pascal al arte resonó profundamente con él. Druckmann enfatizó que a pesar de los desafíos y aspectos negativos como las amenazas de muerte, el amor por crear juegos y trabajar con personas talentosas es lo que lo motiva.
Druckmann luego planteó una pregunta para Barlog sobre cuándo el impulso para crear se vuelve suficiente, haciendo referencia al reciente jubilación del precio de TED. La respuesta de Barlog fue sincera e introspectiva, admitiendo que el impulso para más nunca se satisface. Describió el viaje hacia el éxito como una subida por una montaña, solo para encontrar otra montaña más alta al llegar a la cumbre. Esta búsqueda implacable, impulsada por un "demonio de la obsesión" interno, le impide apreciar completamente los logros y lo empuja a buscar nuevos desafíos.
Druckmann resonó con los sentimientos de Barlog, aunque en un tono más medido. Compartió un recuerdo de la partida de Jason Rubin de Naughty Dog, donde Rubin expresó la esperanza de que su salida brinde oportunidades para los demás. Druckmann ve su propia eventual partida de manera similar, gradualmente retrocediendo para permitir que otros tomen la iniciativa y creen sus propias oportunidades.
La sesión concluyó en una nota ligera, con Barlog mencionando en broma la jubilación, reflejando las ideas profundas y personales compartidas a lo largo de la atractiva discusión.