Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione illuminante sul tema del dubbio. Nel corso di un'ora, i due veterani del settore hanno approfondito le loro esperienze personali con il dubbio di sé come creatori e il modo in cui discernano la fattibilità delle loro idee creative. La conversazione ha anche toccato una domanda pre-presentata dal pubblico sulla gestione dello sviluppo del personaggio in più giochi.
La risposta di Druckmann alla domanda sui sequel è stata particolarmente rivelatore. Contrariamente a quello che ci si potrebbe aspettare da qualcuno esperto nella creazione di sequel, ha spiegato che si concentra intensamente sul gioco a portata di mano, piuttosto che pianificare rate future. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha affermato Druckmann. Ha sottolineato l'importanza di investire pienamente nell'attuale progetto, suggerendo che pensare a sequel troppo presto potrebbe jinx il processo. Ha condiviso che mentre faceva l'ultimo di US 2, potrebbero sorgere idee occasionali per potenziali sequel, ma il suo obiettivo principale rimane sul progetto attuale, garantendo che ogni idea convincente trovi il suo posto nel gioco attuale.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha ulteriormente elaborato il suo approccio alla narrazione, osservando che il suo metodo si applica a tutti i suoi progetti, ad eccezione dell'ultima serie TV statunitense, prevista per più stagioni. Per i sequel, invece di avere piani preconcetti, esamina il lavoro esistente per identificare elementi irrisolti e potenziali percorsi per lo sviluppo del personaggio. Se sente che non c'è da nessuna parte per i personaggi, ha menzionato in modo umoristico l'opzione di "ucciderli". Riflettendo sulla serie Uncharted, Druckmann ha spiegato come ogni gioco si basava sull'ultimo senza un piano prestabilito, consentendo sequenze innovative come la scena del treno in Uncharted 2, che non era previsto durante lo sviluppo del primo gioco.
Al contrario, Barlog ha condiviso un approccio diverso, ammettendo di avere un piano dettagliato simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in cui cerca di collegare i progetti attuali con idee che ha concepito anni prima. Ha riconosciuto lo stress e la complessità che questo metodo introduce, dato nel tempo il coinvolgimento di numerosi membri del team che potrebbero non condividere la stessa visione o entusiasmo per i piani precedenti.
Druckmann ha risposto ammettendo che tale pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo concentrarsi su compiti immediati piuttosto che pianificare lontano nel futuro.
Il motivo per svegliarsi
La discussione ha attraversato vari argomenti, compresi i loro processi creativi e il modo in cui determinano il successo delle loro idee. Druckmann ha condiviso la sua riluttanza a passare permanentemente alla TV o ai film, sottolineando la sua passione per i videogiochi. Ha raccontato un momento con Pedro Pascal durante le riprese della serie TV USA, in cui la dedizione di Pascal all'arte ha risuonato profondamente con lui. Druckmann ha sottolineato che nonostante le sfide e gli aspetti negativi come le minacce di morte, l'amore per creare giochi e lavorare con individui di talento è ciò che lo motiva.
Druckmann ha quindi posto una domanda per un po 'di bere quando l'unità per creare diventa sufficiente, facendo riferimento al recente pensionamento di TED Price. La risposta di Barlog è stata candida e introspettiva, ammettendo che la spinta per di più non è mai soddisfatta. Descrisse il viaggio verso il successo come una salita su una montagna, solo per trovare un'altra montagna più alta quando raggiungeva la cima. Questa incessante ricerca, guidata da un "demone di ossessione" interno, gli impedisce di apprezzare pienamente i risultati e lo spinge a cercare nuove sfide.
Druckmann risuonava con i sentimenti di Barlog, anche se in tono più misurato. Ha condiviso un ricordo della partenza di Jason Rubin da Naughty Dog, dove Rubin ha espresso la speranza che la sua uscita avrebbe offerto opportunità agli altri. Druckmann vede la sua eventuale partenza in una luce simile, gradualmente fare un passo indietro per consentire agli altri di prendere il comando e creare le proprie opportunità.
La sessione si è conclusa su una nota leggera, con un barlog che ha scherzato scherzosamente, riflettendo le intuizioni profonde e personali condivise durante la discussione coinvolgente.