毀滅戰士的持久遺產與金屬音樂的原始能量密不可分。任何厄運原聲帶的單個音符,即短暫地瞥見其惡魔圖像,立即喚起了這種聯繫。該系列的火焰,頭骨和地獄生物的標誌性混合體反映了無數鐵娘的階段的美學。在30年的歷史中,厄運的遊戲玩法與更重的音樂之間的這種共生關係急劇發展,反映了這種類型的轉變。從鞭毛金屬的起源中,厄運遍歷了多個金屬子類別,最終在 *doom:黑暗時代 *的金屬核憤怒中。
最初的1993 *Doom *的駕駛配樂從80年代末和90年代初的金屬巨頭大量吸引了。聯合創作者約翰·羅梅羅(John Romero)將潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)引用為關鍵影響,在得分中明顯的聽覺存在。 “無題”,E3M1的曲目:例如,地獄保留的即興演奏與Pantera的“戰爭之口”非常相似。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖






更廣泛的 *厄運 *得分具有鞭打金屬,回應了metallica和炭疽的聲音。這種爆炸的節奏通過火星的幽閉恐懼症走廊推動了玩家,無縫地將惡魔般的相遇與音樂的瘋狂節奏融為一體。 Thrash的原始能量(其直接影響)反映了遊戲的shot彈槍燃料強度。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的配樂仍然與遊戲本身一樣標誌性,完美地捕捉了其難忘的槍戰的節奏。
十多年來, * Doom *及其音樂保持了類似的軌跡。然後,在2004年,出現了實驗 *末日3 *。這種以恐怖症的迭代冒著風險,有些比其他迭代更成功。有爭議的手電筒機械師阻止了同時射擊,這與 * Doom *的經驗相反,最終由Modders和隨後的重新發布去除。但是, *Doom 3 *的創新精神是不可否認的。它的速度較慢,要求新的聲音景觀,領先ID軟件來尋求新的靈感。
克里斯·弗倫納(Chris Vrenna)是前九英寸指甲成員,最終用克林特·沃爾什(Clint Walsh)領導了配樂。它們的創作喚起了工具 *側向 *的大氣強度,其蜿蜒的時間簽名和非常規的音景完美地補充了科幻恐怖的環境。儘管 *Doom 3 *的生存恐怖元素現在被視為該系列中的一種異常,但它仍然證明了ID軟件願意進行實驗的意願。
遵循 *Doom 3 *,隨之而來的發展不確定性。在放棄了一個 *召喚 *的 *doom 4 *概念之後,ID軟件進行了完整的系列大修。 2016年 *厄運 *重新啟動勝利地返回了該系列的瘋狂步伐。該遊戲的槍戰與其重金屬得分完美地同步,作曲家米克·戈登(Mick Gordon)和低音低音頻率具有白噪聲,以創造出內臟的配樂,甚至Meshuggah也可能會發現低音較高。
作為可玩的DJENT專輯, * Doom 2016 *在遊戲和金屬中都推動了界限。它的配樂變得傳奇,甚至在許多粉絲的眼中都超越了原著。挑戰:如何跟進諸如“ BFG部門”之類的傑作?
米克·戈登(Mick Gordon)返回 * doom Eternal *(2020),但與ID軟件的創造性差異導致了一部不完全是他自己的配樂。然而,最終產品無疑帶有他的印記,以更現代的優勢發展了以前的音景。 *Eternal*的配樂進一步融入了MetalCore,這是2010年代末和2020年代初的主要金屬類型,反映了其平台和拼圖元素的結合。
雖然 *Doom Eternal *非常好,但我個人更喜歡 *Doom 2016 *的原始力量。這種偏好反映了我對某些金屬核樂隊的原始,更拋光作品的享受。 *厄運:黑暗時代*佔據著一個迷人的位置。最近的Xbox開發人員Direct展示了其經過改進的戰鬥,這表明配樂以符合其強度。
*黑暗年齡*慢慢的步伐與*Eternal*的瘋狂垂直性形成鮮明對比,具有美國隊長風格的盾牌,鼓勵直接對抗。這喚起了原始 *Doom *的基於走廊的戰鬥,但規模較大,結合了巨大的機甲和呼吸巨龍。
這需要靈活的配樂,能夠粉碎沉重和較輕的時刻。遊戲玩法預覽暗示了《敲門》的地震崩潰和受打擊啟發的元素的影響,讓人聯想到原始的 *doom *,甚至借鑒了早期金屬的抒情主題。
儘管“黑暗年齡”的全部範圍 *'遊戲玩法還有待觀察,但ID軟件似乎正在基於該系列的遺產及以後。神話生物和巨型機械的包含擴展了傳統的 *末日 *公式,反映了現代金屬實驗的演變。這與現代金屬的創造性發展相似,從使我的電子和嘻哈元素的整合到震驚了Lose的令人驚訝的Reggaeton影響力。
對於重型音樂和 * Doom *粉絲來說,這都是令人興奮的時刻。 *黑暗時代*有望在所有地區都表現出色,但毫無疑問,它的戰鬥將保持中心。如果 * Doom *是一場金屬音樂會,那麼它的戰鬥將是頭條新聞,配樂是大氣背景。雖然我們只瞥見了 *毀滅性:黑暗時代 *,但它的潛力是不可否認的。