Doom의 지속적인 유산은 금속 음악의 원시 에너지와 불가분의 관계가 있습니다. 모든 Doom Soundtrack의 단일 음표, 악마 이미지를 엿볼 수있게되면이 연결이 즉시 발생합니다. 이 시리즈의 시그니처 블렌드의 불, 두개골 및 지옥의 생물은 수많은 아이언 처녀 무대의 미학을 반영합니다. Doom의 게임 플레이와 더 무거운 음악 사이의 공생 관계는 30 년의 역사에서 극적으로 발전하여 장르 자체의 변화를 반영했습니다. Thrash Metal 기원에서 Doom은 여러 금속 서브 겐르를 가로 지르며 *Darom : The Dark Ages *의 Metalcore Fury에서 절정에 이르렀습니다.
원래 1993 *Doom *의 Drive Soundtrack은 80 년대 후반과 90 년대 초 금속 거인들로부터 크게 끌 렸습니다. 공동 제작자 인 존 로메로 (John Romero)는 Pantera와 Alice를 체인의 주요 영향으로 인용했으며, 점수의 명확한 가청 존재입니다. "Unitled,"E3M1의 트랙 : 예를 들어 Hell Keep은 Pantera의 "Mouth of War"와 매우 유사한 리프를 특징으로합니다.
Doom : The Dark Ages- 게임 플레이 스크린 샷






더 넓은 * Doom * 점수는 Thrash Metal을 수용하여 Metallica와 Anthrax의 소리를 반영했습니다. 이 두근 거리는 리듬은 화성의 폐소 공포증 복도를 통해 플레이어를 추진하여 악마의 만남을 음악의 열광적 인 속도와 완벽하게 혼합했습니다. Thrash의 원시 에너지, 즉각적인 영향은 게임의 샷건 연료 강도를 반영했습니다. 작곡가 바비 프린스의 사운드 트랙은 게임 자체만큼 상징적으로 남아있어 잊을 수없는 총기의 리듬을 완벽하게 캡처합니다.
10 년 넘게 * Doom *과 그 음악은 비슷한 궤적을 유지했습니다. 그런 다음 2004 년에 실험 * Doom 3 *가 등장했습니다. 이 생존 공포에서 영감을 얻은 반복은 위험을 감수했으며, 일부는 다른 사람들보다 더 성공했습니다. 동시 촬영을 방지하는 논란의 여지가있는 손전등 정비공은 * Doom * 경험에 반대적인 것으로 판명되었으며, 궁극적으로 Modders와 나중에 다시 방출에 의해 제거되었습니다. 그러나 *Doom 3 *의 혁신적인 정신은 부인할 수 없었습니다. 느린 속도는 새로운 음파 환경을 요구했으며, ID 소프트웨어는 새로운 영감을 얻었습니다.
전 Nine Inch Nails 회원 인 Chris Vrenna는 결국 Clint Walsh와 함께 사운드 트랙을 이끌었습니다. 그들의 창조물은 구불 구불 한 시간 서명과 공상 과학 공포 환경을 완벽하게 보완하는 도구 *gentalus *의 대기 강도를 불러 일으 킵니다. *Doom 3 *의 생존 공포 요소는 이제 시리즈 내에서 이상으로 여겨지지만 ID 소프트웨어의 실험 의지에 대한 증거로 남아 있습니다.
*Doom 3 *에 이어 개발 불확실성이 발생했습니다. *콜 오브 듀티 *-유효한 *Doom 4 *개념을 포기한 후, ID 소프트웨어는 완전한 시리즈 점검을 시작했습니다. 2016 * Doom * 재부팅은 프랜차이즈의 열광적 인 속도로 승리했습니다. 이 게임의 총기 플레이는 중금속 점수와 완벽하게 동기화 된 작곡가 인 Mick Gordon은 백색 노이즈를 가진 서브 바스 주파수를 화이트 노이즈로 레이어링하여 Meshuggah조차도 인상적인베이스가 많은 것을 발견 할 수있는 내장 사운드 트랙을 만듭니다.
플레이 가능한 Djent 앨범으로 활동하는 * Doom 2016 * 게임과 금속 모두에서 경계를 푸시했습니다. 그 사운드 트랙은 전설이되어 많은 팬들의 눈에서 원본을 능가했습니다. 도전 : "BFG Division"과 같은 걸작을 추적하는 방법은 무엇입니까?
Mick Gordon은 * Doom Eternal * (2020)으로 돌아 왔지만 ID 소프트웨어의 창의적 차이로 인해 전적으로 자신의 사운드 트랙이 발생했습니다. 그러나 최종 제품은 명백히 그의 마크를 지니고 있으며, 이전 사운드 스케이프를보다 현대적인 가장자리로 발전시킵니다. *Eternal*의 사운드 트랙은 2010 년대 후반과 2020 년대 초의 지배적 인 금속 장르 인 Metalcore에 더 기대어 플랫폼 및 퍼즐 요소의 통합을 반영합니다.
*Doom Eternal *은 훌륭하지만, 나는 개인적으로 *Doom 2016 *의 원시 힘을 선호합니다. 이 선호도는 특정 금속 코어 밴드의 원시적이고 덜 세련된 작품에 대한 나의 즐거움을 반영합니다. * Doom : 암흑 시대*는 매혹적인 위치를 차지합니다. 최근 Xbox 개발자 Direct는 개조 된 전투를 선보였으며, 그 강도에 맞는 사운드 트랙을 제안했습니다.
*Eternal*의 열광적 인 수직성과 대조되는 Dark Ages*'느린 속도는 캡틴 아메리카 스타일의 방패를 특징으로하여 직접적인 대립을 장려합니다. 이것은 원래 *Doom *의 복도 기반 전투를 불러 일으키지 만 거대한 기계와 불을 피우는 용을 통합하여 더 큰 규모로 불러 일으 킵니다.
이를 위해서는 유연한 사운드 트랙이 필요하며 무거움과 더 가벼운 순간을 모두 분쇄 할 수 있습니다. 이 게임 플레이는 노크리스의 지진 고장과 원래의 Doom *을 연상시키는 Thrash에서 영감을 얻은 요소의 영향에 대한 힌트를 미리 힌트하며, 심지어 이전 금속의 서정적 인 테마를 이끌어냅니다.
*The Dark Ages *'게임 플레이의 전체 범위는 여전히 남아 있지만 ID 소프트웨어는 시리즈의 레거시와 그 이후에 기반을두고있는 것 같습니다. 신화 생물과 거대한 기계의 포함은 전통적인 * 운명 * 공식을 확장하여 현대 금속 실험의 진화를 반영합니다. 이것은 현대 금속의 창의적 진화와 유사합니다. Horizon의 전자 및 힙합 요소를 통합하여 Loose의 놀라운 레가 톤 영향에 이르기까지.
이것은 무거운 음악과 * Doom * 팬 모두에게 흥미로운 시간입니다. * 암흑 시대* 모든 지역에서 탁월한 약속을 약속하지만 전투는 의심 할 여지없이 중앙에 남아있을 것입니다. * Doom *이 금속 콘서트라면 전투는 헤드 라이너가 될 것이며 사운드 트랙은 대기 배경입니다. 우리는 단지 *Doom : The Dark Ages *를 엿볼 수 있었지만 그 잠재력은 부인할 수 없습니다.