日本の PC ゲーム市場はモバイルの優位性に反して急成長。 業界アナリストは、過去 four 年間で規模が 3 倍に増加し、2023 年には 16 億ドルに達し、日本のゲーム市場全体の 13% を占めると報告しています。 120 億米ドルのモバイル ゲーム市場と比較すると小さいように見えますが、円安は現地通貨での支出が増加する可能性を示唆しています。
モバイル中心の市場における PC ゲームのシェア 13%
モバイル ゲームの圧倒的な人気にもかかわらず (世界のアニメ モバイル ゲーム収益の 50% シェアを含む)、PC ゲームの一貫した成長は否定できません。 今年、Statista はさらなる成長を予測し、2029 年までに収益が 31 億 4000 万ユーロ (約 34 億 7000 万米ドル)、ユーザー数が 460 万人になると予測しています。
セルカン・トト博士によれば、この復活はまったく驚くべきことではありません。 日本には PC ゲームの長い歴史がありますが、その後コンソールやスマートフォンが先行しました。 現在のブームにはいくつかの要因が寄与しています:
- ファイナルファンタジー XIV や 艦隊これくしょん などの国産 PC タイトルの成功。
- Steam の日本のストアフロントが改善され、リーチが拡大されました。
- 人気のスマートフォン ゲームを PC でも利用できるようになりました (場合によっては同時に)。
- ローカル PC ゲーム プラットフォームの改善。
PC ゲームの拡大を促進する大手プレーヤー
日本におけるeスポーツの台頭がその成長をさらに加速させます。 StarCraft II、Dota 2、Rocket League、League of Legends などのゲームが一般的な例です。 さらに、大手出版社は PC 市場に積極的に参入しています。 たとえば、スクウェア・エニックスは ファイナルファンタジー XVI を PC でリリースし、今後もコンソールと PC のデュアルリリース戦略を継続する予定です。
マイクロソフトの Xbox 部門も、スクウェア エニックス、セガ、カプコンなどの主要なパブリッシャーと提携して存在感を大幅に拡大しており、Xbox Game Pass はこれらのコラボレーションにおいて重要な役割を果たしています。 業界大手によるこの協調的な取り組みは、日本の PC ゲーム環境を大きく後押ししています。