PlayStation Store ve Nintendo ESHOP, genellikle "slop" olarak tanımlanan ve kullanıcılar arasında endişeleri artıran düşük kaliteli oyunlar akışı yaşıyor. Bu oyunlar, sık sık simülasyon başlıkları, şüphesiz alıcıları çekmek için varlıklar için üretken AI ve yanıltıcı mağaza sayfaları kullanır. Başlangıçta eShop'ta öne çıkan bu sorun, son zamanlarda PlayStation mağazasına yayıldı ve özellikle "Wile Liste'ye Oyunlar" bölümünü etkiledi.
Bunlar sadece "kötü" oyunlar değil; Sorun, mağazalara su basan, meşru sürümleri gölgede bırakan neredeyse aynı, düşük çaba başlıklarının büyük bir hacminde yatmaktadır. Birçoğu benzer temaları paylaşıyor, genellikle popüler oyunları taklit ediyor veya isimleri ve kavramları açıkça kopyalıyor. Görselleri ve ekran görüntüleri, genellikle gerçek oyun kalitesini yanlış tanıtan üretken AI'ya güvenir. Oyun tipik olarak, kötü kontroller ve teknik sorunlarla, önemli özelliklere sahip olmayan veya ilgi çekici içeriğe sahip Janky'dir.
Bu kitlesel üretimden az sayıda şirket sorumlu görünmektedir, bu da sınırlı kamu bilgileri ve sık şirket adı değişiklikleri nedeniyle tanımlanmasını ve sorumlu tutulmasını zorlaştırmaktadır. Her iki mağazanın kullanıcıları, özellikle eShop'un çok sayıda liste nedeniyle azalan performansı göz önüne alındığında, bu "AI slop" ı ele almak için daha katı düzenleme talep ediyorlar.
Durumu anlamak için makale, Steam, Xbox, PlayStation ve Nintendo Switch'teki oyun sürüm sürecini araştırıyor. Sekiz oyun geliştirme ve yayın uzmanı (hepsi misilleme korkusu nedeniyle anonim) içgörü sağladı.
Genel süreç, platform sahibine atış yapmayı, oyun açıklama formlarını tamamlamayı ve sertifikasyona ("sertifika") girmeyi içerir. CERT, teknik gereksinimlere, yasal sorunlara ve ESRB derecelendirme doğruluğuna uygunluk kontrolü. CERT'in bir kalite güvence kontrolü olmadığını belirtmek çok önemlidir; Bu geliştiricinin sorumluluğu. Platform sahipleri doğru mağaza sayfası ekran görüntüleri için gereksinimlere sahipken, uygulama önemli ölçüde değişir. Nintendo, oyunları çok az açıklama ile sık sık reddediyor.
Mağaza sayfası incelemeleri esas olarak çelişkili görüntülerden kaçınmaya ve doğru dilin sağlanmasına odaklanın. Bir fıkra, Nintendo'nun PC ekran görüntüleri ile bir oyunu yakalamayı vurgular ve anahtarın yetenekleri için uygun değildir. Nintendo ve Xbox Review mağaza sayfası lansmandan önce değişirken, PlayStation lansmanın yakınında tek bir çek gerçekleştirir ve Valve sadece başlangıçta inceler ve daha sonraki değişikliklere daha fazla kontrol yapmadan izin verir.
Makale, ürün doğruluğunu doğrulamada bazı gayretler mevcut olsa da, standartların gevşek bir şekilde tanımlandığını ve birçok oyunun geçmesine izin verdiğini göstermektedir. Yanıltıcı bilgilerin sonuçları, tipik olarak rahatsız edici içeriğin kaldırılmasını, geliştiricinin kaldırılmasını veya geliştiricinin kaldırılmasını içerir. Daha da önemlisi, üç konsol vitrin önünde, oyunlarda veya mağaza varlıklarında üretken AI kullanımına karşı kurallara sahip değildir; Steam açıklama ister, ancak kullanımını kısıtlamaz.
Makale, Sony ve Nintendo'nun mağazalarının neden Xbox'tan daha fazla etkilendiğini araştırıyor. Anahtar fark, Nintendo, Sony ve Valve'in geliştirici tabanlı onayının aksine Microsoft'un oyun-oyun veterinerlik sürecinde yatmaktadır. Xbox'ın daha titiz yaklaşımı onu "slop" a daha az duyarlı hale getiriyor. Nintendo, bazı geliştiricilerin oyunlarını "yeni sürümler" ve "indirimler" bölümlerinin zirvesinde tutmak için indirim dönemlerinden yararlanarak "aldatma işleminin" özellikle kolay olduğu açıklanmaktadır. PlayStation'ın "Wish Liste Games" sıralaması çıkış tarihine göre sıralama, düşük kaliteli başlıklar da dahil olmak üzere yaklaşan oyunları göze çarparak sorunu şiddetlendiriyor.
Steam, potansiyel olarak daha fazla "slop" olmasına rağmen, sağlam arama ve sıralama seçenekleri nedeniyle daha az eleştiriyle karşı karşıya kalır ve sürekli olarak ferahlatıcı yeni sürümler bölümü, bireysel düşük kaliteli oyunların etkisini seyreltir. Nintendo'nun tüm yeni sürümleri düzensiz bir kazıkta sunma yaklaşımı konuya katkıda bulunuyor.
Makale potansiyel çözümlerin tartışılmasıyla sona ermektedir. Kullanıcılar daha katı düzenleme talep ederken, geliştiriciler aşırı agresif önlemlerin meşru oyunlara yanlışlıkla zarar verebileceğinden endişe duyuyorlar. Makale ayrıca, sunumları gözden geçirme, öğrenci projeleri, gerçekten kötü oyunlar, varlık dönüşleri ve AI tarafından oluşturulan içerik arasında ayrım yapma zorluğunu kabul eden insan unsurunu vurgulamaktadır. Makale, alaycı bir şekilde sömürüyü önlerken farklı oyunlara izin vermeyi dengeleme zorluğuyla karşı karşıya olan platform sahipleri için bir empati notu ile sona eriyor.