PlayStation Store и Nintendo Eshop испытывают приток низкокачественных игр, которые часто называют «шлейфом», что вызывает опасения среди пользователей. Эти игры, часто симуляционные названия, используют генеративный ИИ для активов и вводящих в заблуждение страниц магазинов, чтобы привлечь ничего не подозревающих покупателей. Эта проблема, первоначально известная в Eshop, недавно распространилась на PlayStation Store, особенно влияя на раздел «Games to WishList».
Это не просто «плохие» игры; Проблема заключается в огромном объеме почти идентичных, низкоэффективных названий, затопляющих магазины, затмевая законные выбросы. Многие делятся похожими темами, часто имитируя популярные игры или откровенные копирующие имена и концепции. Их визуальные эффекты и скриншоты в значительной степени полагаются на генеративный ИИ, часто искажая фактическое качество игры. Геймплей, как правило, ловкий, с плохими контролями и техническими проблемами, не имеющим существенных функций или привлечения контента.
Небольшое количество компаний, по -видимому, отвечает за это массовое производство, что затрудняет выявление и привлечение ответственности из -за ограниченной общественной информации и частых изменений имени компании. Пользователи обоих магазинов требуют более строгого регулирования для решения этой «штрицы ИИ», особенно с учетом снижения производительности ESHOP из -за огромного количества списков.
Чтобы понять ситуацию, в статье исследуется процесс выпуска игры в STEAM, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch. Восемь специалистов по разработке и издательству игр (все анонимные из -за страха перед репрессией) дали информацию.
Общий процесс включает в себя подачу на держателя платформы, заполнение форм описания игры и прохождение сертификации («Cert»). CERT -проверки в соответствии с техническими требованиями, юридическими вопросами и точностью рейтинга ESRB. Крайне важно отметить, что CERT не проверка обеспечения качества; Это ответственность за разработчика. В то время как держатели платформ имеют требования к точным скриншотам страницы магазина, правоприменение значительно варьируется. Nintendo цитируется как часто отвергая игры с небольшим объяснением.
Обзоры страниц магазина сосредоточены главным образом на предотвращении противоречивых изображений и обеспечении правильного языка. Один анекдот подчеркивает Nintendo, которая поймает игру с скриншотами ПК, не подходящих для возможностей коммутатора. В то время как перед запуском изменяется страница страницы Stare Stare Nintendo и Xbox, PlayStation выполняет одну проверку вблизи запуска, и изначально клапана изначально обзоры, позволяя более поздним модификациям без дополнительных проверок.
Статья предполагает, что, хотя существует некоторая усердие в проверке точности продукта, стандарты слабо определены, что позволяет проскользнуть много игр. Последствия для вводящей в заблуждение информации обычно связаны с удалением атакующего контента, а не в исключении или удалении разработчика. Важно отметить, что ни одна из трех консольных витрин не имеет правил против генеративного использования ИИ в играх или активах магазинов; Steam запросит раскрытие, но не ограничивает его использование.
В статье рассматривается, почему магазины Sony и Nintendo больше затронуты, чем Xbox. Ключевое отличие заключается в процессе проверки игровой игры Microsoft, в отличие от одобрения Nintendo, Sony и Valve на основе разработчиков. Более строгий подход Xbox делает его менее восприимчивым к «шляпу». Nintendo описывается как особенно простая для «мошенничества», когда некоторые разработчики используют периоды скидки, чтобы держать свои игры на вершине «новых выпусков» и «скидков». Сортировка PlayStation «Games to WishList» по дате выхода усугубляет проблему, всплывшие предстоящие игры, включая низкокачественные названия, заметно.
Steam, несмотря на потенциально более «шляп», сталкивается с меньшей критикой из-за его надежных вариантов поиска и сортировки, а также постоянно освежает новый раздел выпусков, ослабляющий влияние отдельных низкокачественных игр. Подход Nintendo к представлению всех новых выпусков в несортированной куче способствует этой проблеме.
Статья заканчивается обсуждением потенциальных решений. В то время как пользователи требуют более строгого регулирования, разработчики выражают обеспокоенность тем, что чрезмерно агрессивные меры могут непреднамеренно нанести вред законным играм. В статье также подчеркивается человеческий элемент, участвующий в обзоре представлений, признавая трудности в различие между студенческими проектами, действительно плохими играми, переворотами активов и контентом, сгенерированным AI. Статья заканчивается нотой эмпатии для владельцев платформ, которые сталкиваются с проблемой балансировки, позволяя профилактировать различные игры, предотвращая циничную эксплуатацию.