PlayStation Store और Nintendo Eshop कम गुणवत्ता वाले गेम की आमद का अनुभव कर रहे हैं, जिसे अक्सर "ढलान" के रूप में वर्णित किया जाता है, जो उपयोगकर्ताओं के बीच चिंताओं को बढ़ाते हैं। ये खेल, अक्सर सिमुलेशन शीर्षक, संपत्ति और भ्रामक स्टोर पेजों के लिए उदार एआई का उपयोग करते हैं, जो कि खरीदारों को आकर्षित करते हैं। यह मुद्दा, शुरू में ईएसएचओपी पर प्रमुख है, हाल ही में प्लेस्टेशन स्टोर में फैल गया है, विशेष रूप से "गेम्स टू विशलिस्ट" सेक्शन को प्रभावित करता है।
ये केवल "खराब" खेल नहीं हैं; समस्या लगभग समान, कम-प्रयास खिताबों की सरासर मात्रा में स्थित है, जो कि दुकानों में बाढ़ आ रही हैं, वैध रिलीज की देखरेख करते हैं। कई समान विषयों को साझा करते हैं, अक्सर लोकप्रिय खेलों की नकल करते हैं या नाम और अवधारणाओं को एकमुश्त नकल करते हैं। उनके दृश्य और स्क्रीनशॉट बहुत अधिक जेनेरिक एआई पर भरोसा करते हैं, अक्सर वास्तविक गेम की गुणवत्ता को गलत तरीके से प्रस्तुत करते हैं। गेमप्ले आमतौर पर खराब नियंत्रण और तकनीकी मुद्दों के साथ, पर्याप्त सुविधाओं या आकर्षक सामग्री की कमी के साथ, janky है।
इस बड़े पैमाने पर उत्पादन के लिए बहुत कम कंपनियां जिम्मेदार दिखाई देती हैं, जिससे उन्हें सीमित सार्वजनिक जानकारी और लगातार कंपनी के नाम परिवर्तनों के कारण जवाबदेह पहचानना और पकड़ना मुश्किल हो गया। दोनों स्टोरों के उपयोगकर्ता इस "एआई स्लोप" को संबोधित करने के लिए सख्त विनियमन की मांग कर रहे हैं, विशेष रूप से लिस्टिंग की सरासर संख्या के कारण ईएसएचओपी के घटते प्रदर्शन को देखते हुए।
स्थिति को समझने के लिए, लेख स्टीम, Xbox, PlayStation और Nintendo स्विच में गेम रिलीज़ प्रक्रिया की जांच करता है। आठ खेल विकास और प्रकाशन पेशेवर (सभी गुमनाम के कारण प्रतिशोध के डर से) ने अंतर्दृष्टि प्रदान की।
सामान्य प्रक्रिया में प्लेटफ़ॉर्म धारक को पिच करना, गेम विवरण फॉर्म पूरा करना और प्रमाणन ("सर्टिफिकेट") से गुजरना शामिल है। तकनीकी आवश्यकताओं, कानूनी मुद्दों और ESRB रेटिंग सटीकता के अनुपालन के लिए CERT चेक। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि प्रमाण पत्र नहीं एक गुणवत्ता आश्वासन जांच है; यह डेवलपर की जिम्मेदारी है। जबकि प्लेटफ़ॉर्म धारकों को सटीक स्टोर पेज स्क्रीनशॉट के लिए आवश्यकताएं हैं, प्रवर्तन काफी भिन्न होता है। निनटेंडो को अक्सर कम स्पष्टीकरण के साथ खेल को अस्वीकार करने के रूप में उद्धृत किया जाता है।
स्टोर पेज की समीक्षा मुख्य रूप से परस्पर विरोधी कल्पना से बचने और सही भाषा सुनिश्चित करने पर ध्यान केंद्रित करती है। एक किस्सा Nintendo पर प्रकाश डालता है जो स्विच की क्षमताओं के लिए अनुपयुक्त पीसी स्क्रीनशॉट के साथ एक गेम को पकड़ता है। जबकि लॉन्च से पहले निनटेंडो और एक्सबॉक्स रिव्यू स्टोर पेज में परिवर्तन होता है, PlayStation लॉन्च के पास एक एकल चेक करता है, और वाल्व केवल शुरू में समीक्षा करता है, आगे की जाँच के बिना बाद के संशोधनों की अनुमति देता है।
लेख से पता चलता है कि उत्पाद सटीकता को सत्यापित करने में कुछ परिश्रम मौजूद है, मानकों को शिथिल रूप से परिभाषित किया जाता है, जिससे कई गेम फिसलने की अनुमति देते हैं। भ्रामक जानकारी के परिणामों में आम तौर पर आक्रामक सामग्री को हटाना शामिल होता है, न कि डेविस्टिंग या डेवलपर हटाने से। महत्वपूर्ण रूप से, तीन कंसोल स्टोरफ्रंट में से कोई भी गेम या स्टोर एसेट्स में जेनेरिक एआई के उपयोग के खिलाफ नियम नहीं है; स्टीम अनुरोध प्रकट करता है लेकिन इसके उपयोग को प्रतिबंधित नहीं करता है।
लेख में पता चलता है कि सोनी और निनटेंडो के स्टोर Xbox की तुलना में अधिक प्रभावित क्यों हैं। Nintendo, Sony, और वाल्व के डेवलपर-आधारित अनुमोदन के विपरीत, Microsoft के गेम-बाय-गेम वेटिंग प्रक्रिया में मुख्य अंतर है। Xbox का अधिक कठोर दृष्टिकोण इसे "ढलान" के लिए कम अतिसंवेदनशील बनाता है। निनटेंडो को "घोटाले" के लिए विशेष रूप से आसान के रूप में वर्णित किया गया है, कुछ डेवलपर्स ने अपने खेल को "नई रिलीज़" और "छूट" वर्गों के शीर्ष के पास रखने के लिए छूट की अवधि का शोषण किया है। PlayStation के "गेम्स टू विशलिस्ट" रिलीज की तारीख से छंटाई से समस्या को बढ़ाता है, आगामी खेलों को कम गुणवत्ता वाले खिताबों सहित, प्रमुखता से।
स्टीम, संभावित रूप से अधिक "ढलान" होने के बावजूद, इसकी मजबूत खोज और छंटाई के विकल्पों के कारण कम आलोचना का सामना करता है, और लगातार ताज़ा नए रिलीज़ सेक्शन सेक्शन सेक्शन को व्यक्तिगत कम गुणवत्ता वाले गेम के प्रभाव को कम करता है। निनटेंडो के सभी नए रिलीज़ को एक अनसुना ढेर में पेश करने के दृष्टिकोण से इस मुद्दे में योगदान होता है।
लेख संभावित समाधानों की चर्चा के साथ समाप्त होता है। जबकि उपयोगकर्ता सख्त विनियमन की मांग करते हैं, डेवलपर्स चिंता व्यक्त करते हैं कि अत्यधिक आक्रामक उपाय अनजाने में वैध खेलों को नुकसान पहुंचा सकते हैं। लेख में सबमिशन की समीक्षा करने में शामिल मानव तत्व पर भी प्रकाश डाला गया है, जो छात्र परियोजनाओं, वास्तव में खराब गेम, एसेट फ़्लिप और एआई-जनित सामग्री के बीच अंतर करने में कठिनाई को स्वीकार करता है। यह लेख मंच धारकों के लिए सहानुभूति के एक नोट पर समाप्त होता है, जो निंदक शोषण को रोकने के दौरान विविध खेलों की अनुमति देने की चुनौती का सामना करते हैं।