The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom markeert een belangrijke mijlpaal als de eerste Zelda-game met een vrouwelijke regisseur aan het roer. Lees verder voor meer informatie over de vroege ontwikkelingsfasen van Tomomi Sano en Echoes of Wisdom.
Zelda: Echoes of Wisdom-details onthuld tijdens Nintendo's Ask the Developer-interviews
Maak kennis met Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda-serie
De Legend of Zelda-serie is altijd een masterclass geweest in het verweven van epische verhalen met puzzels en kerkers die aanvoelen als levende labyrinten. Maar met de aankomende release van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom onthulde Nintendo tijdens hun recente Ask the Developer-interview details dat de game een speciale plaats inneemt in de geschiedenis van Hyrule, en wel om twee belangrijke redenen: het is niet alleen de eerste Zelda-game waarin Princess Zelda staat centraal als speelbare hoofdrolspeler, maar het is ook de eerste film die door een vrouw wordt geregisseerd.
"Voorafgaand aan dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Tomomi Sano, directeur van Echoes of Wisdom, in een interview met Nintendo. Voordat ze de touwtjes in handen nam, droeg ze bij aan de remake-projecten van Grezzo, waaronder Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening en Twilight Princess HD. Bovendien heeft ze ervaring met het werken aan de Mario & Luigi-serie.
"Mijn rol was het beheren en coördineren van de productie voor dit project, het voorstellen van aanpassingen en het controleren van de uitkomst om er zeker van te zijn dat de gameplay van Grezzo aansluit bij de Legend of Zelda-serie," vervolgde Sano.
Over haar betrokkenheid bij eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vraag haar bijna altijd om betrokken te zijn bij de Legend of Zelda-remakes waar Grezzo aan werkt."
Sano is een veteraan in de branche, met een carrière van meer dan twintig jaar. Haar eerste credits dateren uit 1998, toen ze werkte als Stage Texture-editor voor Tekken 3 op de PlayStation 1. Terwijl haar vroege Nintendo-credits de Kururin Squash!, die alleen voor Japan beschikbaar is, omvatten. en Mario Party 6, beide uitgebracht in 2004. Sindsdien heeft ze bijgedragen aan verschillende Legend of Zelda- en Mario & Luigi-titels. Ze heeft met name aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash en Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom begon als een Zelda Dungeon Maker, onthulde Aonuma
De zaden van Echoes of Wisdom werden gezaaid in de nasleep van de veelgeprezen remake uit 2019, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Tijdens het interview onthulde Aonuma dat Grezzo, de mede-ontwikkelaars van Link’s Awakening, de taak hadden om hun expertise op het gebied van top-down Zelda-gameplay in te zetten en een blauwdruk te creëren voor de toekomst van de franchise. Aanvankelijk neigde deze visie naar een andere remake, maar Grezzo verraste Nintendo met een gedurfder voorstel: een Zelda-kerkermaker.
Aonuma vroeg Grezzo: "Als je de volgende nieuwe game zou maken, wat voor soort game zou je dan willen hebben?" Een eenvoudig verzoek leverde talloze voorstellen op. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar was met het uiteindelijke spel, was Echoes of Wisdom uiteindelijk niet zo bedacht als het nu is. Twee van de eerste prototypes verkenden een 'kopieer-en-plak'-gameplay-mechanisme en een perspectief van boven naar beneden en van opzij, vergelijkbaar met Link's Awakening.
"We waren een paar verschillende manieren aan het onderzoeken om het spel parallel te spelen", zei Satoshi Terada van Grezzo. “In één benadering kon Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kopiëren en plakken om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase werd dit een ‘edit dungeon’ genoemd omdat spelers hun eigen Legend of Zelda-gameplay konden creëren. 🎜>
Hoewel Aonuma hun eerdere ideeën leuk vond, geloofde Aonuma dat de functie voor het maken van kerkers meer potentieel zou tonen als spelers gekopieerde en geplakte items zouden gebruiken als hulpmiddelen om door het avontuur te komen, in plaats van dat ze hun eigen kerkers zouden creëren.
"In The Legend of Zelda: Link's Awakening is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert en alleen in het zijaanzicht verschijnt", legde Sano uit. "Als je dat kopieert en in het bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf laten vallen en dingen eronder verpletteren, of omgekeerd, je kunt op de Thwomp rijden en deze gebruiken om naar boven te klimmen."
Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke strijd om beperkingen op te leggen aan het gebruik van Echo, uit angst dat spelers het systeem zouden kunnen misbruiken. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigde spelers aan om "ondeugend te zijn", een principe van de ontwikkelaars dat de nadruk legde op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Aonuma uitlegde: "We wilden een aantal dingen doen die echt beschikbaar waren." Dit leidde tot functies zoals spijkerrollen, die, ondanks de onvoorspelbare interacties bij het botsen met voorwerpen in de wereld, essentieel werden geacht voor de ervaring. "Als we deze mogelijkheid niet zouden toestaan, zou het niet leuk zijn", zei hij.
Sano voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'ondeugend zijn' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsten drie belangrijke regels: 'Je kunt dingen plakken waar en wanneer je maar wilt', 'Maak het mogelijk om puzzels te voltooien met dingen die er niet zijn', en 'gebruik kunnen vinden voor echo's die zo ingenieus zijn dat het bijna voelt alsof valsspelen deel moet uitmaken van wat dit spel leuk maakt."
Vrijheid en creativiteit hebben altijd centraal gestaan in de meeste, zo niet alle Legend of Zelda-titels. Aonuma vergeleek de mogelijkheid van het spel om "ondeugend te zijn" met de Myahm Agana Shrine in Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moesten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter de obstakels omzeilen door gewoon het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak van de andere kant te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in het spel vindt, net als vroeger", zei Aonuma. "Als dit soort oplossingen niet mogen, dan is het niet leuk."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom staat gepland voor release over slechts twee dagen, 26 september, op de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een alternatieve tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt terwijl talloze kloven door het land scheuren. Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!