The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာအဖြစ် ပါဝင်ပြသသည့် ပထမဆုံး Zelda ဂိမ်းအဖြစ် အရေးပါသော မှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ Tomomi Sano နှင့် Echoes of Wisdom ၏ ဖွံ့ဖြိုးမှုအစောပိုင်းအဆင့်များအကြောင်း ပိုမိုလေ့လာရန် ဆက်လက်ဖတ်ရှုပါ။
Zelda- Nintendo ၏ Developer အင်တာဗျူးများမေးမြန်းစဉ်အတွင်း ဉာဏ်ပညာအသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ထုတ်ပြခဲ့သည်
Zelda Series ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano နှင့် တွေ့ဆုံပါ
The Legend of Zelda စီးရီးသည် သက်ရှိဝင်္ကပါများကဲ့သို့ခံစားရသည့် ပဟေဠိများနှင့် ထောင်ချောက်များပါသည့် ရောယှက်ဇာတ်လမ်းများကို ယက်လုပ်ရာတွင် အမြဲတမ်း ကျွမ်းကျင်အဆင့်တစ်ခုဖြစ်သည်။ မကြာမီထွက်ရှိတော့မည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom တွင် Nintendo သည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်နေရာရရှိထားသည်ဟု Nintendo က ၎င်းတို့၏ မကြာသေးမီက Ask the Developer အင်တာဗျူးတွင် အသေးစိတ်ဖော်ပြခဲ့သည်- အဓိကအကြောင်းရင်းနှစ်ရပ်ကြောင့် ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်ခုဖြစ်သည်- Princess ၏ပထမဆုံး Zelda ဂိမ်းလည်းမဟုတ်ပေ။ Zelda သည် အဓိကဇာတ်ဆောင်အဖြစ် ပါဝင်သရုပ်ဆောင်နိုင်သော်လည်း ၎င်းသည် အမျိုးသမီးတစ်ဦးမှ ပထမဆုံး ညွှန်ကြားခြင်းခံရခြင်းဖြစ်သည်။
"ဤပရောဂျက်မတိုင်မီ၊ ကျွန်ုပ်၏အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှာ ဒါရိုက်တာကိုပံ့ပိုးရန်ဖြစ်သည်" ဟု Echoes of Wisdom ၏ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano က Nintendo နှင့်အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင်ပြောကြားခဲ့သည်။ ဇက်ကြိုးမကိုင်မီ၊ သူမသည် Ocarina of Time 3D၊ Majora's Mask 3D၊ Link's Awakening နှင့် Twilight Princess HD အပါအဝင် Grezzo ၏ ပြန်လည်ရိုက်ကူးမည့် ပရောဂျက်များတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi ဇာတ်လမ်းတွဲများတွင် အလုပ်လုပ်သည့် အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်အတွက် ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်၊ ထို့နောက် Grezzo မှ ဖန်တီးထားသော ဂိမ်းကစားခြင်းကို Legend of Zelda စီးရီးနှင့် လိုက်လျောညီထွေရှိစေရန် ရလဒ်ကို စစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်" ဟု Sano မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များနှင့် ပတ်သက်၍ သူမပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo က ဖန်တီးထားတဲ့ Legend of Zelda remake မှာ သူမကို အမြဲလိုလို ပါဝင်ပေးဖို့ တောင်းဆိုပါတယ်။"
Sano သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော် အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုသည့် လုပ်ငန်းနယ်ပယ်တွင် ဝါရင့်သူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမ၏ပထမဆုံးခရက်ဒစ်သည် PlayStation 1 တွင် Tekken 3 အတွက် Stage Texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ် လုပ်ကိုင်စဉ် ၁၉၉၈ ခုနှစ်မှ စတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo ခရက်ဒစ်များတွင် Japan-only Kururin Squash ပါဝင်သည်။ နှင့် Mario Party 6 နှစ်ခုစလုံးသည် 2004 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့ပြီး နောက်ပိုင်းတွင် သူမသည် Legend of Zelda နှင့် Mario & Luigi ခေါင်းစဉ်အမျိုးမျိုးကို ပံ့ပိုးပေးခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Ultra Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာတွင် အလုပ်လုပ်ခဲ့သည်။
ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံများသည် Zelda Dungeon ဖန်တီးသူအဖြစ် စတင်ခဲ့ပြီး Aonuma
The Legend of Zelda: Link's Awakening 2019 တွင် အကြီးအကျယ်ကျော်ကြားခဲ့သော 2019 ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom ၏မျိုးစေ့များကို ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးအတွင်း၊ Aonuma သည် Link's Awakening ၏တွဲဖက်တီထွင်သူ Grezzo သည် Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုကိုရယူပြီး franchise ၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုကိုဖန်တီးရန် တာဝန်ပေးထားကြောင်း Aonuma ကဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ဤရူပါရုံသည် အခြားပြန်လည်ရိုက်ကူးခြင်းဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Nintendo အား ပိုမိုခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်ဖြင့် Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူအား အံ့အားသင့်စေခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo ကိုမေးတယ် "နောက်ထပ်ဂိမ်းအသစ်လုပ်မယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖြစ်ချင်လဲ" ရိုးရှင်းသောတောင်းဆိုမှုတစ်ခုသည် အဆိုပြုချက်များစွာကို လက်ခံရရှိခဲ့သည်။ အဆုံးတွင်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း၊ Echoes of Wisdom သည် ယခုလက်ရှိကဲ့သို့ပင် အစတွင် မတွေးခဲ့ပါ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံနှစ်ခုမှ "ကော်ပီ-ကူးထည့်" ဂိမ်းစက်နှင့် Link's Awakening ကဲ့သို့ အပေါ်မှအောက်နှင့် ဘေးကြည့်ရှုထောင့်ကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် အပြိုင်ဂိမ်းကစားရန် မတူညီသောနည်းလမ်းအချို့ကို ရှာဖွေနေကြသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoshi Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ချဉ်းကပ်နည်းတစ်ခုတွင်၊ Link သည် မူလထောင်များကို ဖန်တီးရန်အတွက် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်သည်။ ဤရှာဖွေရေးအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် Legend of Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် ၎င်းကို 'တည်းဖြတ်ရန်ထောင်' ဟုခေါ်သည်။"
Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်ဆရာကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို ဖန်တီးထုတ်လုပ်ရန် တစ်နှစ်ကျော် အချိန်ယူခဲ့သည်။ သို့သော်၊ Aonuma က ဝင်ရောက်စွက်ဖက်ပြီး "လက်ဖက်ရည်ကြမ်းကို စားပွဲကိုတင်သည်"—၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို ပြင်းထန်စွာပြောင်းလဲရန် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်းဖြစ်သည့် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်းမှာ သိသိသာသာအလှည့်အပြောင်းဖြစ်လာသည်။
Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးများကို ကြိုက်နှစ်သက်သော်လည်း၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ထောင်များကို ဖန်တီးမည့်အစား စွန့်စားခန်းများကိုဖန်တီးမည့်အစား ကူးယူကူးထည့်ထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုပါက ထောင်ဖန်တီးသည့်အင်္ဂါရပ်သည် ပိုမိုအလားအလာပြသနိုင်မည်ဟု Aonuma မှယုံကြည်ခဲ့သည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda- Link's Awakening တွင်၊ Thwomp ဟုခေါ်သော ရန်သူသည် အထက်မှပြုတ်ကျကာ အောက်အရာများကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးဘက်ရှုထောင့်တွင်သာ ပေါ်လာသည်" ဟု Sano မှ ရှင်းပြသည်။ "အဲဒါကို ကော်ပီကူးပြီး အပေါ်ဆုံးမြင်ကွင်းမှာ ကူးထည့်ရင် အပေါ်ကနေ ပစ်ချလိုက်ပြီး အောက်ခြေက အရာတွေကို ချေမှုန်းပစ်နိုင်တယ်၊ ဒါမှမဟုတ် အပြန်အလှန်အားဖြင့် Thwomp ကိုစီးပြီး အပေါ်ကိုတက်ဖို့ အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။"
Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရန် ကနဦး ရုန်းကန်နေရမှုကို ဖော်ပြခဲ့ပြီး ကစားသမားများသည် စနစ်ကို အသုံးချမည်ကို စိုးရိမ်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ တဖြည်းဖြည်းနားလည်လာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားပစ်လိုက်ပါသည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားခြင်းကို အလေးပေးထားသည့် developer များပါရှိသည့် နိယာမတစ်ခုဖြစ်သည့် "ရိုင်းစိုင်း" ရန် ကစားသမားများအား တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ Aonuma က ရှင်းပြခဲ့သလို "ကျွန်တော်တို့က အပြင်မှာ တကယ်ရှိတဲ့အရာတွေကို လုပ်ချင်တယ်" ယင်းကြောင့် ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိရာတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း အတွေ့အကြုံအတွက် မရှိမဖြစ်ဟု ယူဆရသည့် spike rollers ကဲ့သို့သော အင်္ဂါရပ်များကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ "ဒီဖြစ်နိုင်ခြေကို ငါတို့ ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာ မဟုတ်ဘူး" ဟု ၎င်းက ပြောသည်။
Sano သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူမိုက်ဖြစ်ခြင်း" ဟူသော စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Sano တို့က အဓိက စည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြခဲ့သည်- "'မည်သည့်နေရာ၌ဖြစ်စေ ကြိုက်သည့်အချိန်တိုင်းတွင် အရာများကို ကူးထည့်နိုင်သည်၊' 'မရှိသောအရာများကို အသုံးပြု၍ ပဟေဠိများကို ပြီးမြောက်အောင် လုပ်ပါ'" နှင့် "အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်ခြင်း၊ အလွန်ပညာသားပါသော ပဲ့တင်သံများသည် ဤဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေသည့် အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် လိမ်လည်လှည့်ဖြားသွားသလို ခံစားရသည်။"
Legend of Zelda ခေါင်းစဉ်အားလုံးမဟုတ်ပါက လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် အများစု၏ဗဟိုတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Aonuma သည် "စိတ်မကောင်းဖြစ်ခြင်း" အတွက် ဂိမ်း၏ခွင့်ပြုငွေကို ကစားသမားများက ဝင်္ကဘာတစ်ခုမှဖြတ်၍ ဘောလုံးလမ်းပြရမည့် Myahm Agana Shrine ရှိ Breath of the Wild နှင့် နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ထိန်းချုပ်ကိရိယာ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်၏ချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုကျော်ဖြတ်နိုင်သည်။
“အရင်တုန်းကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ရှာရသလိုပါပဲ” ဟု Aonuma က ဆိုသည်။ "ဒီလိုဖြေရှင်းချက်မျိုးကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာမကောင်းပါဘူး"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ကို Nintendo Switch တွင် စက်တင်ဘာလ 26 ရက် နှစ်ရက်အတွင်း ရုံတင်ပြသရန် စီစဉ်ထားသည်။ Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကို မြေတပြင်လုံးမှ မရေမတွက်နိုင်သော အကွဲအပြဲများအဖြစ် ကယ်တင်ခဲ့သော Zelda ၏ အချိန်ဇယားတွင် ဂိမ်းကစားသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ၏ ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။