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Zelda: Entrevista con la primera directora de la serie

Author : Patrick Actualizar:Nov 15,2024

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca un hito importante al ser el primer juego de Zelda que cuenta con una directora al mando. Continúe leyendo para obtener más información sobre las primeras etapas de desarrollo de Tomomi Sano y Echoes of Wisdom.

Zelda: Ecos de sabiduría: detalles revelados durante las entrevistas Ask the Developer de Nintendo

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora femenina de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

La serie Legend of Zelda siempre ha sido una clase magistral en cómo tejer narrativas épicas con acertijos y mazmorras que parecen laberintos vivientes. Pero con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo reveló detalles durante su reciente entrevista con Ask the Developer de que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones clave: no solo es el primer juego de Zelda en el que Princess Zelda cobra protagonismo como protagonista jugable, pero también es la primera dirigida por una mujer.

"Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director", dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, en una entrevista con Nintendo. Antes de tomar las riendas, contribuyó a los proyectos de remake de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función era gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego comprobar el resultado para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo esté alineada con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.

Con respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pido que participe en los remakes de Legend of Zelda en los que trabaja Grezzo".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director
Imagen de Ask the Developer vol. 13

Sano es un veterano en la industria, con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer crédito se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Mientras que sus primeros créditos en Nintendo incluyen Kururin Squash, exclusivo para Japón. y Mario Party 6, ambos lanzados en 2004, desde entonces ha contribuido a una variedad de títulos de Legend of Zelda y Mario & Luigi. En particular, ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash y Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom comenzó como un creador de mazmorras de Zelda, reveló Aonuma

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron a raíz del remake de 2019 aclamado por la crítica, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante la entrevista, Aonuma reveló que Grezzo, los co-desarrolladores de Link's Awakening, tuvieron la tarea de aprovechar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo y crear un plan para el futuro de la franquicia. Inicialmente, esta visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo sorprendió a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Una simple petición recibió numerosas propuestas. Al final, si bien el concepto ganador fue similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió inicialmente como lo es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron una mecánica de juego de "copiar y pegar" y una perspectiva de vista superior y lateral similar a Link's Awakening.

"Estábamos explorando algunas formas diferentes de jugar el juego en paralelo", dijo Satoshi Terada de Grezzo. "En un enfoque, Link podía copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llamó 'editar mazmorra' porque los jugadores podían crear su propio juego de Legend of Zelda". 🎜>

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro significativo cuando Aonuma intervino y "volcó la mesa del té", una expresión utilizada por Nintendo que significa detener el desarrollo de un juego para cambiar radicalmente su dirección.

Si bien a Aonuma le gustaron sus ideas anteriores, Aonuma creía que la función de creación de mazmorras mostraría más potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para progresar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Link's Awakening, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo y solo aparece en la perspectiva lateral", explicó Sano. "Si copias eso y lo pegas en la vista superior, puedes soltarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o por el contrario, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma luego mencionó la lucha inicial para imponer restricciones al uso de Echo, por temor a que los jugadores pudieran explotar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas limitaciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.

Este enfoque animó a los jugadores a "ser traviesos", un principio que tenían los desarrolladores y que enfatizaba el juego creativo y poco convencional. Como explicó Aonuma, "Queríamos hacer algunas cosas que realmente existieran". Esto llevó a características como los rodillos de púas, que, a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideraban esenciales para la experiencia. "Si no permitiéramos esta posibilidad, no sería divertido", afirmó.

Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "ser travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describieron tres reglas clave: "'Poder pegar cosas como, donde y cuando quieras', 'Hacer posible completar rompecabezas usando cosas que no existen'" y "poder encontrar usos para ecos que son tan ingeniosos que casi parece que hacer trampa debería ser parte de lo que hace que este juego sea divertido".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Legend of Zelda. Aonuma comparó la asignación del juego para "ser travieso" con el Santuario Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores tenían que guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar los obstáculos simplemente volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en el juego, como en los viejos tiempos", dijo Aonuma. "Si no se permite este tipo de solución, entonces no es divertido".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para su lanzamiento en solo dos días, el 26 de septiembre, en Nintendo Switch. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien rescata a Hyrule mientras innumerables grietas atraviesan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación!

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