Ang Alamat ng Zelda: Echoes of Wisdom ay nagmamarka ng isang makabuluhang milestone bilang ang unang laro ng Zelda na nagtatampok ng babaeng direktor sa timon. Magbasa pa para matuto pa tungkol sa Tomomi Sano at Echoes of Wisdom sa mga unang yugto ng pag-unlad.
Zelda: Mga Detalye ng Echoes of Wisdom na Inihayag Sa Panayam ng Nintendo sa Ask the Developer
Kilalanin si Tomomi Sano, ang Unang Babaeng Direktor ng Zelda Series
Ang serye ng Legend of Zelda ay palaging isang masterclass sa paghabi ng mga epikong salaysay na may mga puzzle at dungeon na parang mga labyrinth na nabubuhay. Ngunit sa paparating na paglabas ng The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ang Nintendo ay nagpahayag ng mga detalye sa kanilang kamakailang pakikipanayam sa Ask the Developer na ang laro ay mayroong isang espesyal na lugar sa kasaysayan ni Hyrule para sa dalawang pangunahing dahilan: Hindi lamang ito ang unang laro ng Zelda kung saan ang Princess Si Zelda ang nagsisilbing pangunahing bida, ngunit ito rin ang unang idinirekta ng isang babae.
"Bago ang proyektong ito, ang pangunahing tungkulin ko ay suportahan ang direktor," sabi ng direktor ng Echoes of Wisdom na si Tomomi Sano sa isang pakikipanayam sa Nintendo. Bago kumuha ng reins, nag-ambag siya sa mga remake project ni Grezzo, kasama ang Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, at Twilight Princess HD. Bukod pa rito, mayroon siyang karanasan sa paggawa sa seryeng Mario at Luigi.
"Ang tungkulin ko ay pamahalaan at i-coordinate ang produksyon para sa proyektong ito, magmungkahi ng mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang kinalabasan upang matiyak na ang gameplay na ginawa ni Grezzo ay nakahanay sa serye ng Legend of Zelda," patuloy ni Sano.
Tungkol sa kanyang pagkakasangkot sa mga nakaraang proyekto, sinabi ng producer ng serye na si Eiji Aonuma, "Halos palagi kong hinihiling sa kanya na makisali sa mga remake ng Legend of Zelda na pinagtatrabahuhan ni Grezzo."
Si Sano ay isang beterano sa industriya, na may karera na umaabot sa loob ng dalawang dekada. Ang kanyang unang kredito ay nagsimula noong 1998 nang magtrabaho siya bilang Stage Texture editor para sa Tekken 3 sa PlayStation 1. Habang ang kanyang unang mga kredito sa Nintendo ay kinabibilangan ng Japan-only na Kururin Squash! at Mario Party 6, parehong inilabas noong 2004, mula noon ay nag-ambag na siya sa iba't ibang pamagat ng Legend of Zelda at Mario & Luigi. Kapansin-pansin, nakatrabaho niya ang ilang larong pang-sports sa Mario, gaya ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, at Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom Nagsimula bilang Zelda Dungeon Maker, Reveal Aonuma
Ang mga buto ng Echoes of Wisdom ay naihasik pagkatapos ng critically acclaimed 2019 remake, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Sa panahon ng panayam, inihayag ni Aonuma na si Grezzo, ang mga co-developer ng Link's Awakening, ay inatasang kumuha ng kanilang kadalubhasaan sa top-down na gameplay ng Zelda at lumikha ng isang blueprint para sa hinaharap ng franchise. Sa una, ang pananaw na ito ay nakahilig sa isa pang remake, ngunit ginulat ni Grezzo ang Nintendo sa isang mas matapang na panukala: isang Zelda dungeon maker.
Tinanong ni Aonuma si Grezzo, "Kung gagawa ka ng susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang gusto mong maging?" Ang isang simpleng kahilingan ay nakatanggap ng maraming panukala. Sa huli, habang ang panalong konsepto ay katulad ng panghuling laro, ang Echoes of Wisdom ay hindi naisip sa una tulad ng ngayon. Dalawa sa mga naunang prototype ang nag-explore ng "copy-and-paste" na gameplay mechanic at isang top-down at side-view na pananaw na katulad ng Link’s Awakening.
"Kami ay nag-e-explore ng ilang iba't ibang paraan upang maglaro nang magkatulad," sabi ni Satoshi Terada ni Grezzo. "Sa isang paraan, maaaring kopyahin at i-paste ng Link ang iba't ibang bagay, tulad ng mga pinto at kandelero, upang lumikha ng mga orihinal na piitan. Sa yugto ng pagsaliksik na ito, tinawag itong 'edit dungeon' dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling Legend of Zelda gameplay."
Si Grezzo ay gumugol ng mahigit isang taon sa pagbuo ng Echoes of Wisdom na may pagtuon sa mekaniko ng paglikha ng dungeon. Gayunpaman, nagkaroon ng makabuluhang pagbabago ang proyekto nang pumagitna si Aonuma at "itinaas ang tea table"—isang ekspresyong ginamit ng Nintendo na nangangahulugang pagpapahinto sa pag-develop ng isang laro para baguhin ang direksyon nito.
Habang nagustuhan ni Aonuma ang kanilang mga naunang ideya, naniniwala si Aonuma na ang feature na gumagawa ng dungeon ay magpapakita ng higit na potensyal kung ang mga manlalaro ay gumamit ng mga kinopya-at-paste na item bilang mga tool upang umunlad sa pakikipagsapalaran, sa halip na gumawa sila ng sarili nilang mga piitan.
"Halimbawa, sa The Legend of Zelda: Link’s Awakening, mayroong isang kaaway na tinatawag na Thwomp na bumaba mula sa itaas at dumurog sa mga bagay sa ibaba at lumilitaw lamang sa side-view na perspektibo," paliwanag ni Sano. "Kung kopyahin mo iyon at i-paste ito sa tuktok na view, maaari mo itong ihulog mula sa itaas at durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabilang banda, maaari kang sumakay sa Thwomp at gamitin ito upang umakyat pataas."
Pagkatapos ay binanggit ni Aonuma ang unang pakikibaka upang magpataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng Echo, sa takot na maaaring pagsamantalahan ng mga manlalaro ang system. Gayunpaman, unti-unting napagtanto ng team na hindi kailangan ang mga limitasyong ito at ganap nilang inalis ang mga ito sa huling bersyon.
Hinihikayat ng diskarteng ito ang mga manlalaro na "maging malikot," isang prinsipyong mayroon ang mga developer na nagbigay-diin sa malikhain at hindi kinaugalian na gameplay. Tulad ng ipinaliwanag ni Aonuma, "Gusto naming gawin ang ilang mga bagay na talagang nasa labas." Humantong ito sa mga feature tulad ng spike rollers, na, sa kabila ng mga hindi inaasahang pakikipag-ugnayan nito sa pagbangga sa mga item sa mundo, ay itinuring na mahalaga sa karanasan. "Kung hindi namin pinapayagan ang posibilidad na ito, hindi ito magiging masaya," sabi niya.
Idinagdag ni Sano na ang koponan ay gumawa pa ng isang dokumento na tumutukoy sa "pagiging malikot" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag-unlad. Sina Terada at Sano ay nagbalangkas ng tatlong pangunahing panuntunan: "'Magagawang mag-paste ng mga bagay gayunpaman, saanman, at kailan mo man gusto,' 'Gawing posible na kumpletuhin ang mga puzzle gamit ang mga bagay na wala doon,'" at "makahanap ng mga gamit para sa Ang mga dayandang ay napakatalino na halos pakiramdam na ang pagdaraya ay dapat na bahagi ng kung ano ang nagpapasaya sa larong ito."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa gitna ng karamihan kung hindi man lahat ng pamagat ng Legend of Zelda. Inihambing ni Aonuma ang allowance ng laro para sa "pagiging malikot" sa Myahm Agana Shrine sa Breath of the Wild, kung saan kailangang gabayan ng mga manlalaro ang bola sa isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol sa paggalaw ng controller, maaari mong talikuran ang mga hadlang sa pamamagitan lamang ng pag-flip sa buong board at paggamit ng makinis na ibabaw ng kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa laro, tulad ng mga lumang araw," sabi ni Aonuma. "Kung hindi pinapayagan ang ganitong uri ng solusyon, hindi ito masaya."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay naka-iskedyul na ipalabas sa loob lamang ng dalawang araw, Setyembre 26, sa Nintendo Switch. Nagaganap ang laro sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi ang Link, ang nagligtas kay Hyrule habang hindi mabilang na mga lamat ang napunit sa lupa. Para sa higit pang mga detalye sa gameplay at kwento ng The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!