Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía para utilizar las posesiones maldiciones
A veces, identificar los fantasmas más peligrosos en fasmofobia requiere emplear herramientas igualmente riesgosas, como posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, y esta guía detalla su adquisición y uso.
Tabla de contenido
- Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
- Comprensión de los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia
Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
La muñeca Voodoo ofrece una relación de riesgo potencialmente favorable entre las posesiones malditas de fasmofobia . Si bien las actualizaciones del juego han ajustado su efectividad, sigue siendo un activo valioso.
Su función principal es provocar al fantasma para exhibir comportamientos relacionados con la evidencia. Esto se logra insertando secuencialmente pines en la muñeca. Es particularmente útil para fantasmas evasivos o tranquilos, lo que provocan acciones como las lecturas EMF5 o las revelaciones de huellas digitales UV.
Se pueden insertar diez pines, cada uno desencadenando una reacción fantasma. Sin embargo, se recomienda precaución. Cada inserción del PIN reduce la cordura en un 5%, totalizando una pérdida de cordura del 50% si se usan todos los pines, aumentando significativamente el riesgo de cazas de fantasmas.
El riesgo más crítico radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin del corazón desencadena instantáneamente una caza maldita, reduciendo la cordura en un 10% e iniciando una caza fantasma prolongada (20 segundos más larga) cerca de su ubicación.
A pesar de los riesgos inherentes, el potencial de la muñeca vudú de reunión de evidencia puede superar los peligros, especialmente con una preparación adecuada.
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas ("objetos malditos") son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa fasmofobia , influenciado por la dificultad y el modo de desafío.
A diferencia del equipo estándar, que minimiza el riesgo al tiempo que proporciona ubicación y evidencia de fantasmas, los objetos malditos ofrecen atajos manipuladores con mayor riesgo para su personaje.
El riesgo varía entre los objetos, dejando la decisión de usarlos para los jugadores. No hay penalización por la falta de uso. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas).
Existen siete objetos malditos:
- Mirror embrujado
- muñeca vudú
- Caja de música
- cartas del tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía sobre la muñeca vudú en fasmofobia . Para obtener más guías de fasmofobia , noticias, logros e información de desbloqueo de trofeo, consulte el escapista.